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Count-zero
Unwissender


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20.06.2010, 11:36 |
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Merriweather
Initiant
  
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Dasselbe Problem hatte ich auch, und ich musste behutsam nachhelfen, dass die Spieler das Richtige tun. Wobei natürlich die Frage ist, was sich eigentlich ändert, wenn statt der "richtigen" SC nun die Klone unterwegs sind.
Edit: mal für Leute, die Suchfunktion nutzen der vollständige Titel: Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs Schwarzwaldhofes Schwarzwaldhof.
Dieser Beitrag wurde von Merriweather am 20.06.2010, 12:32 Uhr editiert.
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20.06.2010, 12:31 |
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Iä! Iä!
Novize
 

Dabei seit: März 2010
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Beiträge: 33
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Schau mal auf Seite 364 den Kasten "Spielleitertipp: Der Schock" an. Du könntest z.B. den plötzlichen Sprung der Spieler von den Klon-Chars in ihre richtigen Chars auch geschehen lassen, wenn sie noch nicht begriffen haben, wer da gefangen liegt. Das können die Spieler natürlich nicht, das musst du als Spielleiter machen.
Da hättest du einen richtig tollen Effekt. Stelle ich mir eigentlich sehr cool vor: die Spieler in den Klon-Chars bereiten die Vernichtung vor, und dann *peng* sehen die Spieler in ihren richtigen Chars, wie die Klone dabei sind alles zu zerstören.
Grundsätzlich würde ich (wenn die Chars nicht nur zum One-Shot gebastelt wurden) bei selbstmörderischen Aktionen, die das Abenteuer sofort beenden würden, immer mal ein paar Hinweise streuen. Ein wenig das komische Gefühl im Kopf des Chars beschreiben, die Zweifel, die in ihnen hoch kommen etc.
Und wenn die Spieler überhaupt nicht reagieren, dann notfalls auch einen Ideen-Wurf. Wobei das eher die Notbremse bzw. Holzhammer Methode wäre.
__________________ Konserviert seine Bücher staubgeschützt für die Ewigkeit und jubelt möglichst zeitnah nach Erscheinen eines Produktes über das schöne Cover.
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20.06.2010, 12:32 |
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Merriweather
Initiant
  
Dabei seit: Februar 2009
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Beiträge: 169
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Zitat: Original von Iä! Iä!
Grundsätzlich würde ich (wenn die Chars nicht nur zum One-Shot gebastelt wurden) bei selbstmörderischen Aktionen, die das Abenteuer sofort beenden würden, immer mal ein paar Hinweise streuen. Ein wenig das komische Gefühl im Kopf des Chars beschreiben, die Zweifel, die in ihnen hoch kommen etc.
Genau das meinte ich. Ist halt manchmal so, dass man als Spielleiter bestimmte Dinge verbal darstellen muss, die anders nicht klargeworden sind für die Spieler. Finde ich vollkommen legitim.
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20.06.2010, 13:36 |
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Count-zero
Unwissender


Dabei seit: Oktober 2009
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Beiträge: 17
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Der Sprung ist eine gute Idee.
Ich habe mir auch überlegt, dass einer der Spieler-Charakter einen Ring oder so trägt, den er nie ausziehen würde, der dann plötzlich verschwunden ist...
Und er erkennt den Gegenstand an seinem Ebenbild im Pilz wieder.
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20.06.2010, 17:26 |
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Frank Heller
Chefredakteur


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Beiträge: 3651
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Zitat: Original von Count-zero
Jetzt die Fehleinschätzung beider Spieler: Statt die bewustlosen Originale zu befreien verbrannten sie den Pilz sofort und vernischteten sich selbst.
Auf meine Frage warum sie so gehandelt hatten antworteten sie: Sie dachten die Menschen im Pilz seien weitere unfertige Klone und sie selbst seien "Verwandelt" worden.
Hatte jemand ähnliche Erfahrungen und vielleicht Ideen, wie man den Spielern einen Wink mit dem Zaumpfahl gibt?
In meinen Spielrunden erleben die Klone beim Anblick der Originale immer einen Flashback und erinnern sich auf einmal daran, wie sie verschleppt und geklont wurden - sie realisieren in diesem Moment, dass sie nicht echt sind.
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20.06.2010, 21:21 |
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Red Queen
Novize
 

Dabei seit: November 2009
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Beiträge: 42
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Zitat: Original von Frank Heller
In meinen Spielrunden erleben die Klone beim Anblick der Originale immer einen Flashback und erinnern sich auf einmal daran, wie sie verschleppt und geklont wurden - sie realisieren in diesem Moment, dass sie nicht echt sind.
Das kann ich bestätigen, hatte ein erstaunlichen Sprachlos-Effekt.
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20.06.2010, 23:10 |
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Count-zero
Unwissender


Dabei seit: Oktober 2009
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Beiträge: 17
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Danke für die Vorschläge.
Sollte ich das Abenteuer einmal wieder leiten werde ich die Flashbacks einarbeiten.
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27.06.2010, 12:17 |
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